EA verontschuldigt zich voor problemen in Star Wars Jedi: Survivor en werkt aan fix – Gaming – Nieuws

De doom ethernal is een voorbeeld van een goed verbeterd spel. Gears of Wars schijnt ook een goed geoptimaliseerde UE-titel te zijn maar heb ik zelf nog nooit gespeeld. Er zijn meer redenen om te bedenken dat op de pc minder goede games komen, om een ​​paar te noemen.

Het programmeren in directx 12/vulkan is lastiger dan voor directx 11. Zo moet je nu je eigen geheugenbeheer doen, dat deed eerst de driver voor je. Als je dat niet goed doet, heb je kans dat je geheugen gefragmenteerd raakt en dan loop je snel uit je geheugen, de teams van nvidia en amd hebben al enkele jaren ervaring met goede geheugenbeheerroutines schrijven. De combinatie dat shaders zonder artiesten gemaakt kunnen worden met shader-grafieken, met de PSO van directx 12/vulkan zorgt voor een explosie in het aantal shaders en dus voor lange shader-compilertijden. De shader moet anders voor elke GPU worden gecompileerd (en soms zelfs voor andere driverversies) Dit maakt het niet mogelijk om de shaders vooraf te compileren voor de pc (wat wel kan voor de consoles) en moet dat tijdens het spel. Meeste games doet dat in het hoofdmenu. Het probleem is dat door de PSO’s je werkelijk bent 10k permutaties van shaders kan hebben, je kan een gebruiker niet zolang wachten. Game-ontwikkelaars compileren dan alleen de shaders die ze denken nodig te hebben, maar dat is foutgevoellig en soms vergeten ze een paar, die moeten dan hoc gecompileerd worden en dat zorgt voor shaderstutter.

Het porten van console naar pc heeft een probleem dat consoles meer door de GPU aanspreekbaar geheugen hebben dan de gemiddelde videokaart van pc-gamers. Dit maakt het moeilijk om bestaande consoletitels te optimaliseren.

Op dit moment hebben gamestudio’s moeite om ‘senior’ rollen te hebben om te vullen, er is gewoon een tekort aan ervaren programmeurs (dit werd gezegd in de droppen frames podcast door Rami Ismail). Als je ook naar conferenties kijkt, zoals siggraph of the gdc zijn het dezelfde teams/mensen die de chats houden over de optimalisaties in game-engines. Deze mensen zijn echt op bijna twee handen te tellen.

Daarnaast motoren maken zoals Unreal het gemakkelijk voor minder ervaren teams om toch grafische mooie games neer te zetten. Ik gebruik zelf UE4/5 op mijn werk en het probleem met deze engine is dat als je de onderliggende werking niet goed kent, je een makkelijke en slecht verbeterde game kunt maken. Je moet dan ervaren mensen aan boord hebben die minder ervaren mensen kunnen delen waar de valkuilen zitten. Vroegere versies van deze engine bevatten ook onmisbare profileringstools. Zo heeft pas versie 5.2 een bronviewer die de GPU-geheugenbelasting van een scène in kaart brengt en deze versie is nog maar in early access. Veel games gebruiken nu oudere versies van UE die sommige profileringstools nog niet hadden. Ook heeft UE pas vanaf versie 4.26 PSO-caching gekregen

credit :Source link

We will be happy to hear your thoughts

Leave a reply

12game.shop
Logo